部落格使用Blogger的10大好處


為什麼要選擇Blogger呢?因為對我來說有10大好處:
  1. 圖床!串連Google相片,圖片在規範大小內無限大!
  2. 高流量!Google讓我們擁有無限大流量的伺服器。
  3. 穩定!不必擔心Google的伺服器會掛掉無法連線。
  4. 自由!自定程度極高,能自由發揮改出各種版型。
  5. 方便!可自由運用各種外掛,當然也可以自己寫。
  6. 資源!網路資源豐富,很多前輩有實作各種功能。
  7. 數據!清楚的後台,讓自己瞭解各種流量或數據。
  8. 錢!能選擇放或不放廣告,放了Google會給你錢。
  9. 手機!對手持裝置支援良好,還有專屬編輯器可用。
  10. 免費!總之,免費又方便的用到Google反悔為止!

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在Blogger的Facebook外掛留言無法直接發佈/讚無法順利累計問題




最近製作了一個叫做「綜合口味」的blog,為了想讓社群黏著力更好,所以試驗了各種Facebook的plugin以及修改theme。

結果,在測試留言外掛(FB-comment)時,遇到了很奇怪的事:

每次留言後,都要再按一次確認,才可以發文?

這個討論串的說法是:「這是 facebook 防止垃圾行為 (anti-spam behavior) 的作法,免得有人用騙取點擊 (click-jacking) 的方式來取得按讚數。」


解決方法一,將以下這段code放在<head>的後面:
<!--自動從.tw轉換成.com開始-->
<script type='text/javascript'>
var blog = document.location.hostname;
var slug = document.location.pathname;
var ctld = blog.substr(blog.lastIndexOf(&quot;.&quot;));
if (ctld != &quot;.com&quot;)
{
var ncr = &quot;http://&quot; + blog.substr(0, blog.indexOf(&quot;.&quot;));
ncr += &quot;.blogspot.com/ncr&quot; + slug;
window.location.replace(ncr);
}
</script>
<!--自動從.tw轉換成.com結束-->

解決方法二, 將Facebook外掛工具中的code稍微修改:
根據「Country Specific BlogSpot URLs」,將 Facebook 外掛工具中的程式碼 data:post.url 都置換成 data:post.canonicalUrl,那麼不管訪客在 ABCD.blogspot.tw 或是 ABCD.blogspot.fr,Facebook 都會去找真實網址 ABCD.blogspot.com 的統計資料,就能讓 "讚" 統計、其他 Facebook 外掛工具的數據正常了。

解決方法三,直接買一個自有網域:
其實如果未來有考慮買網域的話,其實儘早買下來,有助於累積自己的名聲:)



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人人都該學程式設計


你相信嗎,在愛沙尼亞這個國家,每個小學一年級的學生都要學習撰寫程式語言!
MIT Media Lab 團隊的計劃執行長 Mitch Resnick 在演講中不僅展示了趣味橫生的學習網站,讓孩子能輕鬆學會電腦程式並產生興趣,更分享了他對學習撰寫程式的獨到見解!
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最值得創業者聆聽的10大TED演講


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關於跨平台手機遊戲介面設計


(以下純粹為我發給同事的信件紀錄)

剛才已經聊過的內容,我整理寄給大家:


有關手機介面設計,我想建議把標籤類(Tag,也就是歷史賽事、季後賽冠軍賽、總冠軍)的按鈕移動到上排。
內置圖片 2內置圖片 3
上面的圖片分別是Android、iOS、Windows Phone的電話App撥號介面,可以看到iOS是把標籤按鈕做在下排;
而Android和Windows Phone都是把標籤做在上排(Windows phone的那個很大的文字就是標籤),而且很重要一點是他們兩個系統都支援左右滑動來切換標籤!為什麼呢?

我先說明一下iOS把標籤做在下面的理由:
1. 人的姆指在下排按比較輕鬆
2. 手指按下排標籤的時候不會擋住內容(想像一下用拇指去按上排按鈕,是不是會擋住螢幕?)
3. 人的眼睛要看的是內容,而不是標籤,所以內容在上標籤在下。

看起來都是好處!那為什麼Android和Windows Phone要把標籤按鈕做在上面呢?因為他們有以下的理由:
1. 人的眼睛習慣從上面看起,而使用者進到一個App裡面不一定是要做第一個標籤的事(打電話),所以標籤要在上面,方便使用者切換。
2. 電腦和現實中的標籤都是在上面,如此比較符合使用者經驗。
3. 微軟和Google表示:對不起大家!因為我們的主要控制鈕(Home主畫面、Back返回、Search搜尋、Menu選單、Multi-Task多工)是虛擬按鍵!所以你們會很常不小心摸到就離開畫面!蘋果的是實體Home所以不會誤觸!
4. 為了補償大家,所以Google和微軟都決定使用手勢(左滑右滑)就能切換標籤!(其實超好用的……只用過iOS的人可以體驗一下)


所以,最大的原因還是那個Android和Windows Phone用家很常用來揶揄iOS的那顆常常壞掉的實體Home(就是這顆內置圖片 4),
結果自己的熱感應按鈕卻很常被使用者誤觸,而飛出正在進行的畫面……然後,有的App會設計成要按兩次Home/Back才能退出(只按一下會提示:再按一次以退出,這本末倒置了吧?)

所以現在先不管硬體限制,來聊聊我們的專案:一個跨平台的遊戲,橫跨iOS、Android、Windows Phone以及平板電腦、桌機。
然後我要分享一下我聽過的事情,關於跨iOS和Android的遊戲開發經驗。

一開始是把標籤做在下面,然後希望先推出Android版,因為更新不需要審核,方便追踪玩家反應;
並且上架時有向Google申請精選應用如此一來就能夠出現在Market首頁(Google Play),衝高下載量。

結果Google就因為標籤在下面的理由退回了精選應用的申請……

不過,後來把標籤移到上面,不但通過了Google的審核,連Apple都審核通過了,這又是為什麼呢?
因為Apple對於"戲軟體的UI"比較不會那麼刁鑽!


所以,建議標籤按鈕做在上面比較安全,也比較能免除跨平台時不必另外製作的麻煩。

另外我也建議不要把介面全部切成按鈕,觸控介面設計準則中有提到按鈕最好不要小於44 x 44px
(The comfortable minimum size of tappable UI elements is 44 x 44 points.)
這邊指的是實際大小而不是Retina螢幕下的大小,如果是Retina的話要設計成88 x 88 px
因為人的手指很粗,並不像滑鼠是可以做出點擊一個px那麼精細的動作。

而且文字量太大,很擠,給玩家的眼睛一點呼吸的空間吧!
盡量用切換到下一層的方式去藏資訊,三層都還是可接受的範圍,我們目前只有兩層而已:)



如果大家對手持裝置的人機介面設計有更多興趣,可以再跟我討論,以上提到內容的詳細資訊可以參考以下資料:

謝謝大家!
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