[Maya] 骨架+硬綁(Rigid bind)教學




前言:
如果有看不懂的步驟,請直接在底下回覆我,我會盡快回覆並更新文章內容的!目前是做到哪就記錄到哪,未來會慢慢將建模的基礎教學補齊,希望能對想學3D遊戲美術的人有幫助……以下便開始進行綁骨架及Rigid bind的教學!

補充!如果是要用在Unity的話,請用Smooth bind!不知道為什麼Unity不吃Rigid bind,而且我沒想到這個問題到現在(2013年)都還沒解決!

對⋯⋯我們本來是用Rigid,但後來我們也是很氣餒的改成Smooth bind,可是明明Rigid bind資料量比較小啊!我們那時候做的是Facebook的網路遊戲,所以直覺就是用Rigid bind下去做(我在智樂堂實習時學的就是Rigid bind)⋯⋯那時候就發現模型不會動的問題,到處去發問,可是大部分人都是用Max+Unity,沒什麼人用Maya⋯⋯後來在期末前兩天我們遊戲中的角色都還是方塊,才痛下心把所有模型改成Smooth bind。

總之要放進Unity的話請別學!用在動畫的話很歡迎繼續學,Rigid超快超方便,比Smooth好用好幾百倍啊!









01.首先切換到側視圖,這樣做骨架時比較方便,因為骨頭會自動出現在正中間。
如果圖片看不清楚,可以點開看大圖!


02.使用Animation區的Joint工具,從角色的骨盆處開始做起。


03.像這樣慢慢往外擴散,Joint最好設在關節處,也就是模型上的線,這樣在動的時候比較不會有奇怪的拉扯。


04.如果想調整Maya的骨頭大小,可以到Joint size去變更。


05.像這樣拉動滑桿就能調整,我將骨頭調小一點,免得根本看不出誰是誰。


06.另外,為了避免不時的點到模型本體,可以為模型設立一個新圖層。先用鍵頭工具點一下模型,再按一下Create a new layer and assign selected objects。


07.也就是將選取的物件加入到新圖層,取個名字後就可以按下Save了。


08.做到最後要收尾的話,就用鍵頭工具在畫面空白處點一下就行了。


09.接下來要替尾巴設骨架,先用鍵頭工具點一下骨盆的關節,也就是第一顆骨頭。


10.再繼續用Joint工具做出尾巴。這麼做的原因是為了讓骨頭方向正確。


11.切換到正視圖,開始製作手(前腳)的骨頭。


12.從側視圖看骨架還不是在正確位置,所以要進行調整。


13.調整骨頭到正確的位置上。


14.如此一來就將手的骨架放在正確位置上了。


15.腳也依樣畫葫蘆,把骨頭放在正確位置上。


16.手跟腳的骨架都完成了!


17.接下來就視情況看這模型有哪些地方要動,就分別給予骨架。還有最重要的一點——替骨頭命名。


18.命名是為了方便管理骨架,不然都是joint+數字是絕對看不懂的。


19.這張圖是人類的骨架命名,原則上以看得懂為主,並加上left或right的區別。


20.按下Mirrow Joint旁邊的方塊會出現這個視窗,然後以YZ為基準。最重要的是要打上left和right,這樣Maya就會自動幫你把右半邊的骨架命名。


21.按下Apply就鏡射過去了。


22.將其他骨頭也鏡射過去


23.接下來要把目前還分開的手腳連接回身體,請先選手


24.再選身體。


25.按下鍵盤上的小寫p,就能將手和身體連接起來,這個動作稱為parent,建立親屬關係。


26.也可以透過Edit底下的parent指令達到同樣效果。


27.現在要來將模型與骨架綁在一起了!請先將骨架hip選起來。


28.按住鍵盤Shift,以滑鼠左鍵加選模型。


29.Skin>Bind skin>Rigid bind,點旁邊的小方塊會出現小視窗,我個人習慣將Color joint勾起來,這樣可以把骨架上色。


30.勾完後按下Apply,模型就綁好骨架了。


31.這時動動看骨頭,會發現有些地方牽動不合理,我稱這個現象為「管太多」XD


32.動個手居然連胸口都被拉扯了,怎麼辦呢?



33.這時就要靠Edit Membership Tool了!


34.用了Edit Membership Tool後,滑鼠指標會變,這時只要點骨頭就會看到該骨頭控制了模型的哪些點。


35.按住Shift是加選點,按住Ctrl則是減少點,利用這兩種功能來進行權重的分佈。


36.有的時候會遇到骨架並不如所想的那樣運作時,就必須要使用Detach skin來將模型跟骨架分離,並且進行調整。另外,按大寫P可以解開親屬關係。


37.反覆測試骨架牽動的點是否正確,完全沒有問題的話就完成囉!



以上便是硬綁及骨架的教學,下回應該是會教動畫製作吧!
最近專案遇到瓶頸了,蠻有進度上的壓力,以致於這篇比預計釋出的時間晚……總之,下次見囉。